2008年11月09日
友達がお店を開きました
SLを始めたころからの友人である、ビバさんとやっちがポーズボールのお店を始めました。
いまのところはカップル用のポーズボールが中心みたいですが、徐々にラインナップを増やしていきたいとのこと。

PoseBallのお店、"vyvy" へはこちらから ⇒ http://slurl.com/secondlife/japan%20cutie/170/30/2
いまのところはカップル用のポーズボールが中心みたいですが、徐々にラインナップを増やしていきたいとのこと。

PoseBallのお店、"vyvy" へはこちらから ⇒ http://slurl.com/secondlife/japan%20cutie/170/30/2
2008年07月05日
定番紋切ドッキリポーズw
このポーズつくろうと思い立ったのは、こういうショットを撮りたいと思ったのがそもそものきっかけ。
何もつけずにフルヌードで撮ったのもあるんですが、それは非公開です、悪しからず。

ちなみにヌードの方はお友達に見せたら、案の定、「むしろ見えるより想像をかきたてられてエロい」と評判ですw
何もつけずにフルヌードで撮ったのもあるんですが、それは非公開です、悪しからず。

ちなみにヌードの方はお友達に見せたら、案の定、「むしろ見えるより想像をかきたてられてエロい」と評判ですw
2008年07月05日
定番紋切ポーズですが・・・・
リアルの写真なんかではホントにありがちなポーズなんですけど、SLで探すとなるとなかなか見つからない。
そこで、自分で作ってみました。イスと合わせて調節して、こんな感じで「はい、ポーズ」

こんなポーズで写真撮りたい方はJJR Photo Studio でどうぞ。 Jamaica Tomorrow までIMください。
そこで、自分で作ってみました。イスと合わせて調節して、こんな感じで「はい、ポーズ」

こんなポーズで写真撮りたい方はJJR Photo Studio でどうぞ。 Jamaica Tomorrow までIMください。
2008年03月23日
Avimator でつくる小島よしお
「ゼロから始める Avimator」では Avimator を使った静止ポーズの作り方を見てみましたが、今回はいよいよ動きのあるものに挑戦です。どうせつくるなら、面白いものをつくろうということで小島よしおを選ぶことにしました。「そんなの関係ねえ~、そんなの関係ねえ~、そんなの関係ねえ~、はいおっぱっぴ~」のくだりをアニメにしてみます。
いきなり小島よしお!? と思うかもしれませんが、実は簡単なんです。実際につくるのは3種類の静止ポーズだけです。
驚かれましたか? Avimator にはひとコマひとコマをつくらなくてもコマとコマの間の動きを補完してくれる機能があります。この機能を用いれば、静止ポーズを三つつくるだけであの小島よしおの動きをつくることができるのです。 では早速見ていきましょう。まず最初に全体のコマ数を330に設定してください。また、コマ送りのスピードは毎秒45コマにしてください。Avimator を開いて最初のひとコマ目はそのままにしておきます。これは前回も説明したように、最初のひとコマ目のポーズをリファレンスとしてそれ以降の動きを記録するからです。したがってひとコマ目はそのままにして、ふたコマ目に移動します。そしてこの二つ目のコマに最初のポーズをつくります。
最初のポーズは腕を上にあげた状態のポーズです。(下の写真)

データを以下に書いておきますので、この数値を体の各部位に入力してください。
head<0, -28, 0>, neck<0, 0, 0>, rCollar<0.02, 0, 0>, rshldr<0, 21, -21>, rForeArm<0, 127, -36>, rHand<0, 0, 21>, lCollar<0, -30, -26>, lShldr<0, 48, 24>, lForeArm<0, -145, -1>, lHand<-74, 0, -14>, chest<0, 54, 0>, abdomen<86, 0, 0>, hip<0, -85, 0>, rThigh<-38, 0, 0>, rShin<41, 0, 0>, rFoot<0, 0, 0>, lThigh<-63, 0, 0>, lShin<138, 0, 0>, lFoot<0, 0, 0>
ふたコマ目の静止ポーズができたら、今度はそのまま12コマ目に移動し、そこにまた別の静止ポーズをつくります。今度は腕を振り下ろして、足も後ろに向けて蹴りだしたポーズになります。(下の写真参照)

これもデータを以下に書きますので、この数値を12コマ目の体の各部位に入れてください。
head<0, -28, 0>, neck<0, 0, 0>, rCollar<0.21, 0, 0>, rshldr<0, 21, -21>, rForeArm<0, 127, -36>, rHand<0, 0, 21>, lCollar<0, -34, -26>, lShldr<6, -101, 4>, lForeArm<0, 8, -1>, lHand<-74, 0, -14>, chest<0, 46, 0>, abdomen<86, 0, 0>, hip<0, -85, 0>, rThigh<-38, 0, 0>, rShin<41, 0, 0>, rFoot<0, 0, 0>, lThigh<-2, 0, 0>, lShin<58, 0, 0>, lFoot<0, 0, 0>
このとき2コマ目と12コマ目の間のコマを見ると、ちょうどこの二つのコマのポーズの間をつなぐように体の各部位が動いているのがわかります。8コマ目の写真は下のような感じ。これが最初に述べた、コマとコマの間の動きを補完する機能です。

2コマ目の静止ポーズはコピーして、20コマごとにペーストしていきます。つまり、22、42、62、とペーストしていき、282コマまでペーストします。12コマ目のポーズも同様にしてこちらも20コマごとに32、52、72、とコピーペーストしていき、最後は292コマにコピーしておわりです。
以上で「そんなの関係ねえ~」の部分は終わりです。次に「おっぱっぴー」のポーズを作ります。
「おっぱっぴー」のポーズは293コマ目につくり、このポーズのまま最後の330コマ目までいきます。

「おっぱっぴー」ポーズのデータを以下に書いておきます。この数値を体の各部位に入力してください。
head<-34, 0, 7>, neck<0, 0, 0>, rCollar<0.13, 0, 0>, rshldr<0, 53, 52>, rForeArm<0, 114, 0>, rHand<0, 0, 0>, lCollar<0, 0, 22>, lShldr<0, 0, 23>, lForeArm<0, 0, 0>, lHand<0, 0, 0>, chest<0, 0, -7>, abdomen<22, 0, -14>, hip<0, 0, 0>, rThigh<62, 0, -54>, rShin<0, 0, 0>, rFoot<39, 0, 0>, lThigh<0, 0, 0>, lShin<0, 0, 0>, lFoot<0, 0, 0>
これで完了です。
なお、この小島よしおのアニメはわたしのお店 Jammie Jazzie Reggae Cafe/Second Mime Theater で Freebie として入手可能です。小島よしお以外にも読書アニメ付きAFKツールや、水玉ちょうちん袖のワンピースなども Freebie として置いてありますので、ぜひ一度お越しください。URLは以下です。
http://slurl.com/secondlife/kagurazaka%20japan/160/33/45
皆様のご来店をお待ちしております。
いきなり小島よしお!? と思うかもしれませんが、実は簡単なんです。実際につくるのは3種類の静止ポーズだけです。
驚かれましたか? Avimator にはひとコマひとコマをつくらなくてもコマとコマの間の動きを補完してくれる機能があります。この機能を用いれば、静止ポーズを三つつくるだけであの小島よしおの動きをつくることができるのです。 では早速見ていきましょう。まず最初に全体のコマ数を330に設定してください。また、コマ送りのスピードは毎秒45コマにしてください。Avimator を開いて最初のひとコマ目はそのままにしておきます。これは前回も説明したように、最初のひとコマ目のポーズをリファレンスとしてそれ以降の動きを記録するからです。したがってひとコマ目はそのままにして、ふたコマ目に移動します。そしてこの二つ目のコマに最初のポーズをつくります。
最初のポーズは腕を上にあげた状態のポーズです。(下の写真)

データを以下に書いておきますので、この数値を体の各部位に入力してください。
head<0, -28, 0>, neck<0, 0, 0>, rCollar<0.02, 0, 0>, rshldr<0, 21, -21>, rForeArm<0, 127, -36>, rHand<0, 0, 21>, lCollar<0, -30, -26>, lShldr<0, 48, 24>, lForeArm<0, -145, -1>, lHand<-74, 0, -14>, chest<0, 54, 0>, abdomen<86, 0, 0>, hip<0, -85, 0>, rThigh<-38, 0, 0>, rShin<41, 0, 0>, rFoot<0, 0, 0>, lThigh<-63, 0, 0>, lShin<138, 0, 0>, lFoot<0, 0, 0>
ふたコマ目の静止ポーズができたら、今度はそのまま12コマ目に移動し、そこにまた別の静止ポーズをつくります。今度は腕を振り下ろして、足も後ろに向けて蹴りだしたポーズになります。(下の写真参照)

これもデータを以下に書きますので、この数値を12コマ目の体の各部位に入れてください。
head<0, -28, 0>, neck<0, 0, 0>, rCollar<0.21, 0, 0>, rshldr<0, 21, -21>, rForeArm<0, 127, -36>, rHand<0, 0, 21>, lCollar<0, -34, -26>, lShldr<6, -101, 4>, lForeArm<0, 8, -1>, lHand<-74, 0, -14>, chest<0, 46, 0>, abdomen<86, 0, 0>, hip<0, -85, 0>, rThigh<-38, 0, 0>, rShin<41, 0, 0>, rFoot<0, 0, 0>, lThigh<-2, 0, 0>, lShin<58, 0, 0>, lFoot<0, 0, 0>
このとき2コマ目と12コマ目の間のコマを見ると、ちょうどこの二つのコマのポーズの間をつなぐように体の各部位が動いているのがわかります。8コマ目の写真は下のような感じ。これが最初に述べた、コマとコマの間の動きを補完する機能です。

2コマ目の静止ポーズはコピーして、20コマごとにペーストしていきます。つまり、22、42、62、とペーストしていき、282コマまでペーストします。12コマ目のポーズも同様にしてこちらも20コマごとに32、52、72、とコピーペーストしていき、最後は292コマにコピーしておわりです。
以上で「そんなの関係ねえ~」の部分は終わりです。次に「おっぱっぴー」のポーズを作ります。
「おっぱっぴー」のポーズは293コマ目につくり、このポーズのまま最後の330コマ目までいきます。

「おっぱっぴー」ポーズのデータを以下に書いておきます。この数値を体の各部位に入力してください。
head<-34, 0, 7>, neck<0, 0, 0>, rCollar<0.13, 0, 0>, rshldr<0, 53, 52>, rForeArm<0, 114, 0>, rHand<0, 0, 0>, lCollar<0, 0, 22>, lShldr<0, 0, 23>, lForeArm<0, 0, 0>, lHand<0, 0, 0>, chest<0, 0, -7>, abdomen<22, 0, -14>, hip<0, 0, 0>, rThigh<62, 0, -54>, rShin<0, 0, 0>, rFoot<39, 0, 0>, lThigh<0, 0, 0>, lShin<0, 0, 0>, lFoot<0, 0, 0>
これで完了です。
なお、この小島よしおのアニメはわたしのお店 Jammie Jazzie Reggae Cafe/Second Mime Theater で Freebie として入手可能です。小島よしお以外にも読書アニメ付きAFKツールや、水玉ちょうちん袖のワンピースなども Freebie として置いてありますので、ぜひ一度お越しください。URLは以下です。
http://slurl.com/secondlife/kagurazaka%20japan/160/33/45
皆様のご来店をお待ちしております。
2008年02月12日
ゼロから始めるAvimator (その3)
さて、前回まででとりあえず立ち姿をアップロードしIn Worldで再生するところまでこぎつけました。
静止のポーズを作るだけなら、以外に簡単だということがおわかりいただけたのではないでしょうか。
今日は静止ポーズを作るときの大事なポイントをひとつお話しておきたいと思います。
それは
実際は動かす必要のない関節でも数値的には微量でいいから必ず動かしておくこと。
なぜそんなことが必要なのでしょうか?その理由は下の画像をご覧ください。

そう、腕が体を突き抜けてしまっています。(こわ~い)
なぜこんなことが起きてしまったのでしょう。わたしもしばらくその理由がわかりませんでした。
前回(その2)でアニメーションのアップロードをするときに優先度(プライオリティー)の話をしたのを覚えていらっしゃるでしょうか。SLのアニメーションにはそれぞれ優先度が設定されていて、二つのアニメーションが同時に重なると優先度の高い方が再生されるのです。
ところが、いくら優先度が高いからと言っても、そもそも動きが設定されていない部位に関してはアニメーションの上書きはなされません。
たとえば肘を曲げたようなポーズ(かりにポーズAとします)があったとしましょう。そこにポーズAより優先度の高いポーズBが同時再生により上書きされたとします。このときポーズBの肘になんの動きも設定されていなかったとしましょう。すると、ポーズAの肘を曲げたポーズはポーズBに上書きされることなく、そのまま残ってしまうのです。
上の腕が体を突き抜けているポーズは、Defaultの腰に手をあてたポーズ(肘を曲げている)に対し、一番高い優先度でポーズを上書きしたものの、肘を全く動かしていなかったためにDefaultの肘を曲げたポーズが残ってしまった結果です。
こうならないように各部位は必ず動かしておくようにします。(数値的にはX, Y, Z のいずれかを 1 動かすだけで十分です。)
次回はできたポーズをポーズボールに入れていきましょう。お楽しみに。
静止のポーズを作るだけなら、以外に簡単だということがおわかりいただけたのではないでしょうか。
今日は静止ポーズを作るときの大事なポイントをひとつお話しておきたいと思います。
それは
実際は動かす必要のない関節でも数値的には微量でいいから必ず動かしておくこと。
なぜそんなことが必要なのでしょうか?その理由は下の画像をご覧ください。

そう、腕が体を突き抜けてしまっています。(こわ~い)
なぜこんなことが起きてしまったのでしょう。わたしもしばらくその理由がわかりませんでした。
前回(その2)でアニメーションのアップロードをするときに優先度(プライオリティー)の話をしたのを覚えていらっしゃるでしょうか。SLのアニメーションにはそれぞれ優先度が設定されていて、二つのアニメーションが同時に重なると優先度の高い方が再生されるのです。
ところが、いくら優先度が高いからと言っても、そもそも動きが設定されていない部位に関してはアニメーションの上書きはなされません。
たとえば肘を曲げたようなポーズ(かりにポーズAとします)があったとしましょう。そこにポーズAより優先度の高いポーズBが同時再生により上書きされたとします。このときポーズBの肘になんの動きも設定されていなかったとしましょう。すると、ポーズAの肘を曲げたポーズはポーズBに上書きされることなく、そのまま残ってしまうのです。
上の腕が体を突き抜けているポーズは、Defaultの腰に手をあてたポーズ(肘を曲げている)に対し、一番高い優先度でポーズを上書きしたものの、肘を全く動かしていなかったためにDefaultの肘を曲げたポーズが残ってしまった結果です。
こうならないように各部位は必ず動かしておくようにします。(数値的にはX, Y, Z のいずれかを 1 動かすだけで十分です。)
次回はできたポーズをポーズボールに入れていきましょう。お楽しみに。
2008年02月09日
ゼロから始めるAvimator(その2)
今回は作ったアニメを Upload していきます。
前回お話したように、Beta Test Grid で確認してから通常のGrid にUploadするようにしましょう。
まずはTest Grid にログインします。実際にログインしてみると、一見通常のGrid となんら違いはありません。メニューの構成などはTest Viewer も 通常のViewer も同じです。下の画面のようにメニュのファイル>アニメーションをアップロードを選びます。

アニメーションをアップロードを選ぶとファイル選択のウィンドウが現れます。アニメーションのファイルは前回お話したように .bvh という拡張子がついています。今回つくったファイルを選択しましょう。
(ファイル選択ウィンドウの外観は使っているマシンやOSによって異なります。)

ファイルを選択すると次に下記のようなウィンドウが現れます。
このウィンドウでアニメーションをアップロードする際のいろいろな設定を行っていきます。最初にまず「ループ」のボックスにチェックを入れましょう。ポーズの場合はここをチェックしておかないと、一瞬でポーズが終わってしまいます。
ループの上に優先順位という欄があります。これは再生されるアニメの優先度を決めるもので、0から4までの間で設定できます。4が一番優先度が高くなっていますが、今回はとりあえず2で設定してみましょう。
手の動きはリラックスのままでいいでしょう。(Avimator では指の動きまではつくることができないので、指の状態はここで指定してやる必要があります。)
同時進行は「立つ」にしておきます。

その下のフェーズイン、フェーズアウトはアニメの開始、終了時の過渡動作の長さを決めるものです。Defaultでは0.3秒になっていますので、そのままだと0.3秒かけて所定のポーズになります。ここを長めにとると、ポーズに入るときの動作がエレガントに見えるので、わたしは1.0に設定しています。0.5~1.0ぐらいの間で設定すると良いでしょう。
注意しなければいけないこととして、フェーズイン/フェーズアウトの設定をする時は数値を直接入力するようにし、入力欄の矢印ボタンは使わないようにしてください。理由はわかりませんが、矢印ボタンを使って設定するとほぼ100%の確率でViewer がクラッシュします。
設定が終わったら、再生ボタンを押して実際のアニメの動きを確認してみましょう。
問題がなければ、アップロード10L$ のボタンを押します。
アップロードされたアニメーションはInventry=持ち物の Animations というフォルダーに保存されます。(下画面)

さて、いよいよ自分のアバターに動きをつけてみましょう。(ドキドキ・・^^)

できましたー!^^
他のいろんなポーズも今回の要領でつくることができます。
自分だけのキメポーズをつくって楽しみましょう。
前回お話したように、Beta Test Grid で確認してから通常のGrid にUploadするようにしましょう。
まずはTest Grid にログインします。実際にログインしてみると、一見通常のGrid となんら違いはありません。メニューの構成などはTest Viewer も 通常のViewer も同じです。下の画面のようにメニュのファイル>アニメーションをアップロードを選びます。

アニメーションをアップロードを選ぶとファイル選択のウィンドウが現れます。アニメーションのファイルは前回お話したように .bvh という拡張子がついています。今回つくったファイルを選択しましょう。
(ファイル選択ウィンドウの外観は使っているマシンやOSによって異なります。)

ファイルを選択すると次に下記のようなウィンドウが現れます。
このウィンドウでアニメーションをアップロードする際のいろいろな設定を行っていきます。最初にまず「ループ」のボックスにチェックを入れましょう。ポーズの場合はここをチェックしておかないと、一瞬でポーズが終わってしまいます。
ループの上に優先順位という欄があります。これは再生されるアニメの優先度を決めるもので、0から4までの間で設定できます。4が一番優先度が高くなっていますが、今回はとりあえず2で設定してみましょう。
手の動きはリラックスのままでいいでしょう。(Avimator では指の動きまではつくることができないので、指の状態はここで指定してやる必要があります。)
同時進行は「立つ」にしておきます。

その下のフェーズイン、フェーズアウトはアニメの開始、終了時の過渡動作の長さを決めるものです。Defaultでは0.3秒になっていますので、そのままだと0.3秒かけて所定のポーズになります。ここを長めにとると、ポーズに入るときの動作がエレガントに見えるので、わたしは1.0に設定しています。0.5~1.0ぐらいの間で設定すると良いでしょう。
注意しなければいけないこととして、フェーズイン/フェーズアウトの設定をする時は数値を直接入力するようにし、入力欄の矢印ボタンは使わないようにしてください。理由はわかりませんが、矢印ボタンを使って設定するとほぼ100%の確率でViewer がクラッシュします。
設定が終わったら、再生ボタンを押して実際のアニメの動きを確認してみましょう。
問題がなければ、アップロード10L$ のボタンを押します。
アップロードされたアニメーションはInventry=持ち物の Animations というフォルダーに保存されます。(下画面)

さて、いよいよ自分のアバターに動きをつけてみましょう。(ドキドキ・・^^)

できましたー!^^
他のいろんなポーズも今回の要領でつくることができます。
自分だけのキメポーズをつくって楽しみましょう。
2008年02月07日
ゼロから始めるAvimator(その1)
はじめまして。Jamaica Tomorrowです。
このブログでは、素人の視点からSLでのモノづくりを追いかけていきたいと思います。
ブログとしてとりあげる最初のテーマはAvimator。 そう、ポーズやアニメを簡単につくれるあのフリーウェアです。
わたしが最初にAvimatorでポーズを作ってみたのは昨年の11月、SLを始めて3か月目の頃でした。腰に手をあて仁王立ちのDefault立ち姿をなんとかしたいと思い、AvimatorをDownloadしてきたのでした。
簡単にポーズやアニメが作れるということで始めてみたのですが、実際にやってみると大違い。確かにPoserなどの本格的なソフトを使うのに比べれば随分簡単なようですが、できたポーズをUploadしてみると思っていたのと違っていたり、変なうごきをしたりなどで、最近ようやくまともなものが作れるようになってきました。
そうやってある程度いろんなポーズやアニメが作れるようになって、改めて周りを見渡してみると、Avimatorの存在は知っているもののなんとなく敷居が高いと感じて、踏み込めないでいる人が意外に多いことに気がつきました。
ここではそんな人のために、Avimatorを入手するところから始めて、簡単なポーズの作り方、Uploadの仕方、椅子やポーズボールなどのオブジェクトへの組込み方などを一緒に見ていきたいと思います。
では早速AvimatorをDownloadしてみましょう。 ⇒ http://www.avimator.com/
AvimatorはWindowsのみならず、MACやLinuxまで、全部無償で提供されています。ご自分のマシンに合わせてDownloadしてください。
Avimatorを手に入れたところで、早速ポーズを作ってみましょう。まず手始めに手を腰にあてたあの仁王立ち姿をなんとかしたいですね。
早速ですが、Avimatorを立ち上げてみましょう。

初期の画面はこのように男性のアバターが表示されます。
女性アバターにしたい場合は下記のようにメニューの Option>Figure>Female を選択します。

関節の動きが制限されないように Option>JointLimits>off にします。

ただし、これをやると関節が外れたような変なポーズも可能になるので注意が必要です。Uploadする際には*Beta Test Gridで実際のポーズがどんな感じになるのか確認しましょう。
Avimatorの初期画面では上で見ていただいたようにアバターが両手を拡げて立っています。
初期状態ではトータル30フレーム(Frame)の画面が用意されており、一秒間のフレーム数は30フレーム/秒に設定されています。つまり、初期状態では一秒間のアニメを作成することが可能ということになります。
アニメについてはおいおい作り方を見ていくこととして、まず今回は静止のポーズをつくります。
まず最初にこれから作るポーズを保存しておきましょう。
メニューからFile>Save Asで保存の画面がでます。

次に保存場所を選び、保存するファイルに名前をつけます。このとき拡張子として .bvh をファイル名の後ろにつけることを忘れないようにしてください。

さて、保存が済んだらいよいよ、ポーズをつくっていきましょう。
先ほど初期状態では毎秒30フレームで一秒分が用意されていると言いました。この30フレームそれぞれに異なる連続的なポーズをつけることでアニメがつくられるわけです。(パラパラ漫画の要領ですね。)ただし、今回は静止ポーズを作ろうとしているので、実際には2フレームしか使いません。最初の1フレーム目と2フレーム目までです。
このうち1フレーム目は2フレーム以降のポーズに対する基準となりますので、手を拡げて立っているポーズを何もいじらずそのままにしておきます。
2フレーム目に今回作りたいポーズを入れます。一番下のバーを操作し、2番目のフレームに移動します。

さあ、では早速ポーズを作っていきましょう。
画面上でアバターの動かしたい関節をクリックします。下の画像は肩をクリックした状態です。この状態で右側のX, Y, Zのコントロールバーを操作すると、関節を動かすことができます。

Z軸(青)のコントロールバーを操作して肩をちょっと下げてみました。

さらに上腕をいじって腕を完全に下に下げます。

正面からでは、腕の前後の動きがわかりませんので側面から見てみます。
側面から見るには、画面上のどこでもいいのでクリック>ドラグすることで、視点を動かすことができます。

さらに視点を動かして、後ろから見てみました。腕や手も動かして、ちょうど腕を後ろ側にまわしたような感じになっています。

このような要領で身体の各部位をいじってポーズを作っていきます。
右側のコントロールバーは、直接いじって体の各部位を動かすこともできますが、バーの上部に表示されている数値をクリックすると直接数字を入力することもできます。また、コントロールバーではなく、矢印キーでうごかすこともできますので、やりやすい方法で動かしてみてください。
最後に、わたしがつくった立ちポーズをお見せします。(下画面)

各部位の数値も入れておきますので参考にしてください。
各部位データ(X, Y, Z)
head:(2.0, 0.0, 5.0), chest;(0.0, 0.0, 5.0), abdomen:(0.0, 0.0, -9.0), rCollar:(0.0, 0.0, 40.0), lCollar:(0.0, 0.0, -62.0), rShldr:(0.0, -20.0, 61.0), lShldr:(0.0, 22.0, -36.0), rForearm:(0.0, 0.0, 4.0), lForearm:(0.0, 0.0, -8.0), rHand:(-2.0, 0.0, 0.0), lHand:(0.0, 0.0, -8.0), lThigh:(-10.0, 0.0, 7.0), lShin:(16.0, 0.0, 0.0), lFoot:(7.0, 0.0, 0.0)
各部位のデータは画面右上のEdit Partというプルダウンメニューから見ることができます。

最後にせっかくつくったポーズを保存することを忘れずに。

今日のところはとりあえずここまでにしておきましょう。
次回はいよいよ作ったポーズをUploadしてみます。実はポーズの出来栄えはUpload時の設定が非常に重要です。次回はそのあたりもお話したいと思います。 続きを読む
このブログでは、素人の視点からSLでのモノづくりを追いかけていきたいと思います。
ブログとしてとりあげる最初のテーマはAvimator。 そう、ポーズやアニメを簡単につくれるあのフリーウェアです。
わたしが最初にAvimatorでポーズを作ってみたのは昨年の11月、SLを始めて3か月目の頃でした。腰に手をあて仁王立ちのDefault立ち姿をなんとかしたいと思い、AvimatorをDownloadしてきたのでした。
簡単にポーズやアニメが作れるということで始めてみたのですが、実際にやってみると大違い。確かにPoserなどの本格的なソフトを使うのに比べれば随分簡単なようですが、できたポーズをUploadしてみると思っていたのと違っていたり、変なうごきをしたりなどで、最近ようやくまともなものが作れるようになってきました。
そうやってある程度いろんなポーズやアニメが作れるようになって、改めて周りを見渡してみると、Avimatorの存在は知っているもののなんとなく敷居が高いと感じて、踏み込めないでいる人が意外に多いことに気がつきました。
ここではそんな人のために、Avimatorを入手するところから始めて、簡単なポーズの作り方、Uploadの仕方、椅子やポーズボールなどのオブジェクトへの組込み方などを一緒に見ていきたいと思います。
では早速AvimatorをDownloadしてみましょう。 ⇒ http://www.avimator.com/
AvimatorはWindowsのみならず、MACやLinuxまで、全部無償で提供されています。ご自分のマシンに合わせてDownloadしてください。
Avimatorを手に入れたところで、早速ポーズを作ってみましょう。まず手始めに手を腰にあてたあの仁王立ち姿をなんとかしたいですね。
早速ですが、Avimatorを立ち上げてみましょう。

初期の画面はこのように男性のアバターが表示されます。
女性アバターにしたい場合は下記のようにメニューの Option>Figure>Female を選択します。

関節の動きが制限されないように Option>JointLimits>off にします。

ただし、これをやると関節が外れたような変なポーズも可能になるので注意が必要です。Uploadする際には*Beta Test Gridで実際のポーズがどんな感じになるのか確認しましょう。
Avimatorの初期画面では上で見ていただいたようにアバターが両手を拡げて立っています。
初期状態ではトータル30フレーム(Frame)の画面が用意されており、一秒間のフレーム数は30フレーム/秒に設定されています。つまり、初期状態では一秒間のアニメを作成することが可能ということになります。
アニメについてはおいおい作り方を見ていくこととして、まず今回は静止のポーズをつくります。
まず最初にこれから作るポーズを保存しておきましょう。
メニューからFile>Save Asで保存の画面がでます。

次に保存場所を選び、保存するファイルに名前をつけます。このとき拡張子として .bvh をファイル名の後ろにつけることを忘れないようにしてください。

さて、保存が済んだらいよいよ、ポーズをつくっていきましょう。
先ほど初期状態では毎秒30フレームで一秒分が用意されていると言いました。この30フレームそれぞれに異なる連続的なポーズをつけることでアニメがつくられるわけです。(パラパラ漫画の要領ですね。)ただし、今回は静止ポーズを作ろうとしているので、実際には2フレームしか使いません。最初の1フレーム目と2フレーム目までです。
このうち1フレーム目は2フレーム以降のポーズに対する基準となりますので、手を拡げて立っているポーズを何もいじらずそのままにしておきます。
2フレーム目に今回作りたいポーズを入れます。一番下のバーを操作し、2番目のフレームに移動します。

さあ、では早速ポーズを作っていきましょう。
画面上でアバターの動かしたい関節をクリックします。下の画像は肩をクリックした状態です。この状態で右側のX, Y, Zのコントロールバーを操作すると、関節を動かすことができます。

Z軸(青)のコントロールバーを操作して肩をちょっと下げてみました。

さらに上腕をいじって腕を完全に下に下げます。

正面からでは、腕の前後の動きがわかりませんので側面から見てみます。
側面から見るには、画面上のどこでもいいのでクリック>ドラグすることで、視点を動かすことができます。

さらに視点を動かして、後ろから見てみました。腕や手も動かして、ちょうど腕を後ろ側にまわしたような感じになっています。

このような要領で身体の各部位をいじってポーズを作っていきます。
右側のコントロールバーは、直接いじって体の各部位を動かすこともできますが、バーの上部に表示されている数値をクリックすると直接数字を入力することもできます。また、コントロールバーではなく、矢印キーでうごかすこともできますので、やりやすい方法で動かしてみてください。
最後に、わたしがつくった立ちポーズをお見せします。(下画面)

各部位の数値も入れておきますので参考にしてください。
各部位データ(X, Y, Z)
head:(2.0, 0.0, 5.0), chest;(0.0, 0.0, 5.0), abdomen:(0.0, 0.0, -9.0), rCollar:(0.0, 0.0, 40.0), lCollar:(0.0, 0.0, -62.0), rShldr:(0.0, -20.0, 61.0), lShldr:(0.0, 22.0, -36.0), rForearm:(0.0, 0.0, 4.0), lForearm:(0.0, 0.0, -8.0), rHand:(-2.0, 0.0, 0.0), lHand:(0.0, 0.0, -8.0), lThigh:(-10.0, 0.0, 7.0), lShin:(16.0, 0.0, 0.0), lFoot:(7.0, 0.0, 0.0)
各部位のデータは画面右上のEdit Partというプルダウンメニューから見ることができます。

最後にせっかくつくったポーズを保存することを忘れずに。

今日のところはとりあえずここまでにしておきましょう。
次回はいよいよ作ったポーズをUploadしてみます。実はポーズの出来栄えはUpload時の設定が非常に重要です。次回はそのあたりもお話したいと思います。 続きを読む