2008年04月16日
インビジ(invisible)プリムの「簡単な」作り方w
この前「インビジプリムの作り方」という記事でアバターが透明になるプリムの作り方をご紹介しましたが、その中で紹介していたやり方に対し、Yooさんという方から、もっと簡単なやり方を紹介した記事があるとのコメントをいただきました。
紹介いただいた記事はここ=> http://japan.cnet.com/blog/webclip/2007/09/23/second_life_f01e/
前回ご紹介したスクリプトは結構長いものでしたが、実際はインビジのテクスチャーを貼り込むだけのスクリプトで事足りるというものでした。具体的にはこれだけです。
default
{
state_entry()
{
llSetTexture("e97cf410-8e61-7005-ec06-629eba4cd1fb", ALL_SIDES);
}
}
なんて簡単w
そして、結果はどうだったかと言うと、下のとおり。見事に透明人間になれました。

なぜ、最初のスクリプトがあのような複雑なものになってしまったのかはわかりませんが、ネタ元の記事によれば前回の長ーいスクリプトが書かれた当時はあれでないと動作しなかったのではないか、ということでした。なるほどお。
紹介いただいた記事はここ=> http://japan.cnet.com/blog/webclip/2007/09/23/second_life_f01e/
前回ご紹介したスクリプトは結構長いものでしたが、実際はインビジのテクスチャーを貼り込むだけのスクリプトで事足りるというものでした。具体的にはこれだけです。
default
{
state_entry()
{
llSetTexture("e97cf410-8e61-7005-ec06-629eba4cd1fb", ALL_SIDES);
}
}
なんて簡単w
そして、結果はどうだったかと言うと、下のとおり。見事に透明人間になれました。

なぜ、最初のスクリプトがあのような複雑なものになってしまったのかはわかりませんが、ネタ元の記事によれば前回の長ーいスクリプトが書かれた当時はあれでないと動作しなかったのではないか、ということでした。なるほどお。
2008年04月03日
インビジ(invisible)プリムの作り方
結構いろんなところで紹介されていますが、一応ここでも触れておきたいと思うのがインビジプリムの作り方です。
インビジプリムの使われ方で一番ポピュラーなのがハイヒールのヒール部分でしょう。

アバターの体だけ見えなくなり、プリムは可視のまま残るインビジプリムを使えば、ハイヒールのヒール部分もきれいにつくることができます。また、ブーツのレッグ部分にもインビジプリムを使うことで、よりフィット感のあるブーツを作ることも可能です。
作り方は簡単。以下のスクリプトをプリムのコンテンツの中に入れるだけです。入れてからしばらくするとプリムは透明になりますが、単に透明テクスチャーを貼ったものと違うのはアバターの姿だけ見えなくなることです。
// Invisibility Prim Public v1.1b
// by Beatfox Xevious
// last updated Mar. 22, 2006
init()
{
llSetPrimitiveParams([PRIM_BUMP_SHINY, ALL_SIDES, PRIM_SHINY_NONE, PRIM_BUMP_BRIGHT]);
llOffsetTexture(0.468, 0.0, ALL_SIDES);
llScaleTexture(0.0, 0.0, ALL_SIDES);
llSetAlpha(1.0, ALL_SIDES);
}
refresh()
{
llSetTexture("38b86f85-2575-52a9-a531-23108d8da837", ALL_SIDES);
llSleep(30);
llSetTexture("e97cf410-8e61-7005-ec06-629eba4cd1fb", ALL_SIDES);
}
default
{
state_entry()
{
init();
llSetTimerEvent(5);
}
on_rez(integer start_param)
{
init();
}
timer()
{
if ((integer)llGetWallclock() % 60 < 10)
{
refresh();
}
}
}
ハイヒールを作るもよし、下のように透明人間ごっこをするのもまた楽しいですよw
続きを読む
インビジプリムの使われ方で一番ポピュラーなのがハイヒールのヒール部分でしょう。

アバターの体だけ見えなくなり、プリムは可視のまま残るインビジプリムを使えば、ハイヒールのヒール部分もきれいにつくることができます。また、ブーツのレッグ部分にもインビジプリムを使うことで、よりフィット感のあるブーツを作ることも可能です。
作り方は簡単。以下のスクリプトをプリムのコンテンツの中に入れるだけです。入れてからしばらくするとプリムは透明になりますが、単に透明テクスチャーを貼ったものと違うのはアバターの姿だけ見えなくなることです。
// Invisibility Prim Public v1.1b
// by Beatfox Xevious
// last updated Mar. 22, 2006
init()
{
llSetPrimitiveParams([PRIM_BUMP_SHINY, ALL_SIDES, PRIM_SHINY_NONE, PRIM_BUMP_BRIGHT]);
llOffsetTexture(0.468, 0.0, ALL_SIDES);
llScaleTexture(0.0, 0.0, ALL_SIDES);
llSetAlpha(1.0, ALL_SIDES);
}
refresh()
{
llSetTexture("38b86f85-2575-52a9-a531-23108d8da837", ALL_SIDES);
llSleep(30);
llSetTexture("e97cf410-8e61-7005-ec06-629eba4cd1fb", ALL_SIDES);
}
default
{
state_entry()
{
init();
llSetTimerEvent(5);
}
on_rez(integer start_param)
{
init();
}
timer()
{
if ((integer)llGetWallclock() % 60 < 10)
{
refresh();
}
}
}
ハイヒールを作るもよし、下のように透明人間ごっこをするのもまた楽しいですよw

2008年03月16日
ゼロから始めるプリム作成(その2-家を作ってみる3)
家づくりもいよいよ最終段階、ドアと窓が残っていますが今日はまず窓をつけてみましょう。
前回テクスチャーを貼るときに説明がもれましたが、窓はプリムを中空にして穴をあけるというやり方の他に、透明なテクスチャーを貼り付けるという方法でも作ることができます。前回テクスチャーを貼っていったときに、入口の横の壁だけは窓のついたテクスチャーを貼りました。あの窓の部分が透明なテクスチャーになっています。下の写真をご覧いただくとわかります。窓の部分から部屋の中がちゃんと見えるようになっていますね。

好みのテクスチャーでこのような窓の開いたものがあれば良いのですが、なかなかそうもいかないので窓を作ることにします。
ガラスを作るには透明なテクスチャーを貼ってやることが必要になります。一番てっとり早い方法は一枚の板を作り編集メニューのテクスチャーのところで透明度を最大にしてやることです。では板を窓のためにあけた開口部に取り付けましょう。取り付ける前に開口部の面のテクスチャーの色を変えて、窓枠っぽくしましす。

次に板を窓にはめ込みます。下の写真では板に引き伸ばしただけで、テクスチャーはデフォルトの状態です。

この板のテクスチャーをブランクにし、透明度を最大にします。テクスチャーの透明度は最大で90%です。完全に透明にしたい場合は別途100%透明なテクスチャーを作って、それを貼り付けるという方法をとります。テクスチャーの色は白が普通の窓らしくて良いと思いますが、今回はちょっとUV加工っぽく茶色にしてみました。

これで一応窓枠として開けた開口部に窓ガラスが入りました。窓ガラスが入ったことで人が勝手に出入りする心配はなくなりましたが、家の中は丸見えですね。せめて出かけるときにはカーテンもしくはブラインドを閉めていきたいですね。次はカーテンやブラインドを開け閉めできるような窓を作ってみましょう。窓の状態を変更するのはプリムのテクスチャーを貼りかえることによって行いますが、そのためにはスクリプトが必要になってきます。同じく開閉のためにスクリプトが必要となるドアと合わせて、次回作ってみましょう。
前回テクスチャーを貼るときに説明がもれましたが、窓はプリムを中空にして穴をあけるというやり方の他に、透明なテクスチャーを貼り付けるという方法でも作ることができます。前回テクスチャーを貼っていったときに、入口の横の壁だけは窓のついたテクスチャーを貼りました。あの窓の部分が透明なテクスチャーになっています。下の写真をご覧いただくとわかります。窓の部分から部屋の中がちゃんと見えるようになっていますね。

好みのテクスチャーでこのような窓の開いたものがあれば良いのですが、なかなかそうもいかないので窓を作ることにします。
ガラスを作るには透明なテクスチャーを貼ってやることが必要になります。一番てっとり早い方法は一枚の板を作り編集メニューのテクスチャーのところで透明度を最大にしてやることです。では板を窓のためにあけた開口部に取り付けましょう。取り付ける前に開口部の面のテクスチャーの色を変えて、窓枠っぽくしましす。

次に板を窓にはめ込みます。下の写真では板に引き伸ばしただけで、テクスチャーはデフォルトの状態です。

この板のテクスチャーをブランクにし、透明度を最大にします。テクスチャーの透明度は最大で90%です。完全に透明にしたい場合は別途100%透明なテクスチャーを作って、それを貼り付けるという方法をとります。テクスチャーの色は白が普通の窓らしくて良いと思いますが、今回はちょっとUV加工っぽく茶色にしてみました。

これで一応窓枠として開けた開口部に窓ガラスが入りました。窓ガラスが入ったことで人が勝手に出入りする心配はなくなりましたが、家の中は丸見えですね。せめて出かけるときにはカーテンもしくはブラインドを閉めていきたいですね。次はカーテンやブラインドを開け閉めできるような窓を作ってみましょう。窓の状態を変更するのはプリムのテクスチャーを貼りかえることによって行いますが、そのためにはスクリプトが必要になってきます。同じく開閉のためにスクリプトが必要となるドアと合わせて、次回作ってみましょう。
2008年03月13日
ゼロから始めるプリム作成(その2-家を作ってみる2)
さて、前回はパネルをパタパタと組み立てて、なんとか家の形ができました。ちょうど木質パネル住宅の建築途中のような外観でしたね。オブジェクトはデフォルトのテクスチャーが木なので見た目がほんとにそのものという感じでした。(下の写真参照)

今回はこの家にテクスチャーを貼っていきます。リアルの家の建築になぞらえれば、木質パネルの上に外側はモルタルを塗ったり、内側は壁紙をはったりということになるわけですが、SLの家づくりもまさにそういう感じです。
さて、リアルの家だとまずは屋根からということが多いように思います。そこでSLでもまず屋根のテクスチャーを貼ってみましょう。前回の木質パネルの模型状態から、下の写真はすでにテクスチャーを貼り付けています。貼り付けたテクスチャーをひとつづつ見ていきましょう。オブジェクトを右クリックして編集を選びます。

編集メニューの中の「テクスチャーを選択」にチェックを入れます。こうすることでオブジェクトの各面のテクスチャーを個別に選べるようになります。これをやらないと、テクスチャーを選んだ際にオブジェクトのすべての面に同じテクスチャーが貼られてしまいます。ですのですべての面に同じテクスチャーを貼りたい場合は逆にここをチェックしないようにします。

編集メニューのテクスチャータブの中からテクスチャーを選び、持ち物の中から貼りたいテクスチャーを選びましょう。今回は初期アバターの時から持っているテクスチャーの中から「Shangles」というテクスチャーを選びます。テクスチャーはオブジェクトに貼り込む際に引き伸ばしたり縮めたりすることができます。テクスチャーの伸縮は水平/垂直それぞれの方向について独立して行うことができます。編集メニューのテクスチャータブの中に「顔ごとに繰り返す」という項目があります。変な訳ですが、顔というのはおそらくFace(面)の誤訳でしょう。ひとつの面について何枚分のテクスチャーを貼るかということを言っています。デフォルトではここは垂直、水平ともに1.00になっていますが、たいていの場合それではテクスチャーの柄が大きすぎるので数値を大きくして調整します。今回の屋根の場合は水平/垂直ともに3.00に設定してみました。

つづけて壁にテクスチャーを貼っていきます。壁のテクスチャーにはこれも初期でついてくる「Atoll Road Planks」というテクスチャーを使います。テクスチャーの引き伸ばしは水平方向は1.00、垂直は3.00に設定します。

今度は入口横の壁にテクスチャーを貼ってみましょう。テクスチャーは「Atoll Shack Wall Int」というのを使います。下の画面をごらんいただくと分かりますが窓がついていますね。実は、このような一部に透明なテクスチャーを持つテクスチャーを使うと窓を作ることができるのです。透明テクスチャーの作り方は別の機会に見てみたいと思いますが、今回はこのように透明テクスチャーを使って窓をつくることもできる、ということを覚えておいてください。

床には「Carpet Shortpile」というテクスチャーを貼ります。

天井は「Woodfloor」、Buildings というフォルダーの中にあります。

気がつくといつの間にか夜が明けていました。w

次は窓とドアをつくりましょう。

今回はこの家にテクスチャーを貼っていきます。リアルの家の建築になぞらえれば、木質パネルの上に外側はモルタルを塗ったり、内側は壁紙をはったりということになるわけですが、SLの家づくりもまさにそういう感じです。
さて、リアルの家だとまずは屋根からということが多いように思います。そこでSLでもまず屋根のテクスチャーを貼ってみましょう。前回の木質パネルの模型状態から、下の写真はすでにテクスチャーを貼り付けています。貼り付けたテクスチャーをひとつづつ見ていきましょう。オブジェクトを右クリックして編集を選びます。

編集メニューの中の「テクスチャーを選択」にチェックを入れます。こうすることでオブジェクトの各面のテクスチャーを個別に選べるようになります。これをやらないと、テクスチャーを選んだ際にオブジェクトのすべての面に同じテクスチャーが貼られてしまいます。ですのですべての面に同じテクスチャーを貼りたい場合は逆にここをチェックしないようにします。

編集メニューのテクスチャータブの中からテクスチャーを選び、持ち物の中から貼りたいテクスチャーを選びましょう。今回は初期アバターの時から持っているテクスチャーの中から「Shangles」というテクスチャーを選びます。テクスチャーはオブジェクトに貼り込む際に引き伸ばしたり縮めたりすることができます。テクスチャーの伸縮は水平/垂直それぞれの方向について独立して行うことができます。編集メニューのテクスチャータブの中に「顔ごとに繰り返す」という項目があります。変な訳ですが、顔というのはおそらくFace(面)の誤訳でしょう。ひとつの面について何枚分のテクスチャーを貼るかということを言っています。デフォルトではここは垂直、水平ともに1.00になっていますが、たいていの場合それではテクスチャーの柄が大きすぎるので数値を大きくして調整します。今回の屋根の場合は水平/垂直ともに3.00に設定してみました。

つづけて壁にテクスチャーを貼っていきます。壁のテクスチャーにはこれも初期でついてくる「Atoll Road Planks」というテクスチャーを使います。テクスチャーの引き伸ばしは水平方向は1.00、垂直は3.00に設定します。

今度は入口横の壁にテクスチャーを貼ってみましょう。テクスチャーは「Atoll Shack Wall Int」というのを使います。下の画面をごらんいただくと分かりますが窓がついていますね。実は、このような一部に透明なテクスチャーを持つテクスチャーを使うと窓を作ることができるのです。透明テクスチャーの作り方は別の機会に見てみたいと思いますが、今回はこのように透明テクスチャーを使って窓をつくることもできる、ということを覚えておいてください。

床には「Carpet Shortpile」というテクスチャーを貼ります。

天井は「Woodfloor」、Buildings というフォルダーの中にあります。

気がつくといつの間にか夜が明けていました。w

次は窓とドアをつくりましょう。
2008年03月11日
ゼロから始めるプリム作成(その2-家を作ってみる1)
その1で球体を作ったと思ったらいきなり家!?とびっくりされるかもしれませんが、数あるオブジェクトの中でも比較的簡単なのが家だと思います。もちろん洒落た家を作ろうとかなるとセンスも要求されますし、張り込むテクスチャーもこだわりたいですが、基本的な家の機能、すなわち夜露がしのげるよう(まあ、実際SLでは関係ないですけど^^;)壁と屋根と床を作ってみましょう。(その1)でオブジェの出し方はわかったと思います。右クリックで「作成」を選び適当にその辺をドラグしてやるとプリムが現れるのでしたね。(MACの人は右クリックの代わりにCtrl+クリックです)前回は球体のオブジェでしたが、今回はボックス(立法体)を使います。
適当にその辺を右クリックすると円形のメニューが現れますので作成を選びます。

今回使う形状は前回(その1)で作った球体ではなく、立法体です。ボックスという言い方もします。
プリムの種類がいくつかありますが、デフォルトではボックスがそのまま選択されます。
作成を選んだ状態でその辺をクリックするとボックスが現れます。

ボックスを引き伸ばしてパネルにしてみましょう。まず、編集メニューから「引き伸ばす」を選びます。

「引き伸ばす」を選ばない場合でも、オブジェクトパラメーターのサイズの数値をいじることで大きさを変えることはできますが、「引き伸ばす」を選ぶと直接各軸の印(赤、青、緑)をクリックドラグして大きさをいじれます。
どちらのやり方でもいいので適当に引き伸ばして一枚のパネルをつくってみましょう。
引き伸ばせるパネルの最大の大きさは10mx10mです。

要はこれを何枚も作ってパタパタと組み立てていけば家らしきものはできますね。ちょっとやってみましょう。
まず、パネルを立てましょう。編集メニューの「回転」を選ぶと(赤、青、緑)のリングが現れ、それをクリック、ドラグすることでオブジェクトを回転させることができます。先ほどのサイズと同じようにオブジェクトパラメーターの「回転」のところの数値を直接いじってやっても回転させることができます。

同じようなパネルを何枚かつくり、回転させて立てて壁にします。
ちょうど、木質系パネル住宅の建築現場っていう感じですね^^

と、ここまで書いてきて気づいた方もいるかと思いますが、そうです、何も回転させなくても伸ばす方向を考えればそのまま壁をつくれます。実際にはボックスのオブジェから回転させなくても済むような方向に引き伸ばしてパネルを作りながら、それを組み立てて作っていくのが簡単でしょう。

パネルで四方を囲まれてなんとなく家らしくなってきましたが、窓や入口がありませんね。

窓の付け方にはオブジェの真ん中をくり抜くとか、透明のテクスチャーを貼るなど、いろいろな方法がありますが、まずはオブジェをくり抜く方法でやってみましょう。まずパネルを床と同じ方向に伸ばします。ただしサイズとしてはもう一方の対面の側壁と同じサイズにしておきます。

この状態で壁を回転させて立てます。

編集メニューのオブジェクトタブのところにある「中空」の値をいじってみましょう。これで壁に窓を開けることができます。
今回は数値を50に設定してみました。

窓ができたところで、こんどは入口を作りましょう。別の側面の壁を二枚のパネルに分けて、間に入口を作りました。

あと一息です。ここまできたら屋根も載せちゃいましょう^^
屋根を作るにはボックスを作ってからパスカットで三角屋根の形をつくります。パスカットの値は0.5になります。

回転で方向を合わせて、下のような感じになりました。

今日はここまでにしておきましょう。次回はこれにテクスチャーを貼ったり、窓やドアをつけていきましょう。
では、またね~^^
適当にその辺を右クリックすると円形のメニューが現れますので作成を選びます。

今回使う形状は前回(その1)で作った球体ではなく、立法体です。ボックスという言い方もします。
プリムの種類がいくつかありますが、デフォルトではボックスがそのまま選択されます。
作成を選んだ状態でその辺をクリックするとボックスが現れます。

ボックスを引き伸ばしてパネルにしてみましょう。まず、編集メニューから「引き伸ばす」を選びます。

「引き伸ばす」を選ばない場合でも、オブジェクトパラメーターのサイズの数値をいじることで大きさを変えることはできますが、「引き伸ばす」を選ぶと直接各軸の印(赤、青、緑)をクリックドラグして大きさをいじれます。
どちらのやり方でもいいので適当に引き伸ばして一枚のパネルをつくってみましょう。
引き伸ばせるパネルの最大の大きさは10mx10mです。

要はこれを何枚も作ってパタパタと組み立てていけば家らしきものはできますね。ちょっとやってみましょう。
まず、パネルを立てましょう。編集メニューの「回転」を選ぶと(赤、青、緑)のリングが現れ、それをクリック、ドラグすることでオブジェクトを回転させることができます。先ほどのサイズと同じようにオブジェクトパラメーターの「回転」のところの数値を直接いじってやっても回転させることができます。

同じようなパネルを何枚かつくり、回転させて立てて壁にします。
ちょうど、木質系パネル住宅の建築現場っていう感じですね^^

と、ここまで書いてきて気づいた方もいるかと思いますが、そうです、何も回転させなくても伸ばす方向を考えればそのまま壁をつくれます。実際にはボックスのオブジェから回転させなくても済むような方向に引き伸ばしてパネルを作りながら、それを組み立てて作っていくのが簡単でしょう。

パネルで四方を囲まれてなんとなく家らしくなってきましたが、窓や入口がありませんね。

窓の付け方にはオブジェの真ん中をくり抜くとか、透明のテクスチャーを貼るなど、いろいろな方法がありますが、まずはオブジェをくり抜く方法でやってみましょう。まずパネルを床と同じ方向に伸ばします。ただしサイズとしてはもう一方の対面の側壁と同じサイズにしておきます。

この状態で壁を回転させて立てます。

編集メニューのオブジェクトタブのところにある「中空」の値をいじってみましょう。これで壁に窓を開けることができます。
今回は数値を50に設定してみました。

窓ができたところで、こんどは入口を作りましょう。別の側面の壁を二枚のパネルに分けて、間に入口を作りました。

あと一息です。ここまできたら屋根も載せちゃいましょう^^
屋根を作るにはボックスを作ってからパスカットで三角屋根の形をつくります。パスカットの値は0.5になります。

回転で方向を合わせて、下のような感じになりました。

今日はここまでにしておきましょう。次回はこれにテクスチャーを貼ったり、窓やドアをつけていきましょう。
では、またね~^^
2008年02月17日
ゼロから始めるプリム作成(その1-球体を作る)
さて、ポーズを入れるポーズボール作成のため今日からオブジェクト(プリムとも言います)の作成について見ていきましょう。
まず最初に何処で作るかが問題です。
自分で土地を持っているひとであれば、自分の土地の敷地内でオブジェクトの作成が可能ですが、そうでないひとはオブジェクトの作成が許可されている場所をさがすことが先決です。SL内にはそのようなオブジェクトの作成がだれでもできる場所があり、一般的にはSand Boxと呼ばれています。「砂場」などと呼ぶ人もいます。
最初にSLをスタートしたWalker OrientationにもSand Boxがあります。
こちら ⇒ http://slurl.com/secondlife/Kadokawa%202/224/196/40
Sand Box は個人のSIMの中に作られているものもあります。探してみると意外にいろんなところにあるものです。
Sand Boxを利用する際は、作ったオブジェクトの後片付けをちゃんとするなど、マナーを守って使用しましょう。
通常Sand Boxでは作られたオブジェクトは一定時間が経つと作ったひとに自動的に返却されるようになっていますが、それでも人が多くなると放置されたオブジェクトが邪魔になったりするものです。基本的には公共の場での常識的なルールを守っていれば良いと思います。
せっかく同じモノづくりを志す人が集まってくるのですから、声をかけたりしてお友達になるのもいいかもしれません。
下の画像はWalker Orientation のSand Boxです。

私の場合は自宅がありますので、そちらで作ることにします。
オブジェクトを作るにはまずその辺の適当な場所を右クリックして作成を選びます。

作成を選ぶと下の画面のようなメニューがでます。いろんな形のオブジェクトがあるのがわかると思います。
今回はポーズボールを作るので、球形を選びましょう。

球形を選んだら、カーソルでその辺を適当にちょこっとドラッグしてやると、球形のオブジェクトが出現します。

オブジェクトにはこのように赤、緑、青の矢印がついています。この矢印をクリック/ドラッグしてやることでX, Y, Zの各方向に動かすことができます。また、メニューのタブからオブジェクトを選ぶと位置、サイズ、回転などのデータの数値を見ることができます。この数値を直接入力することでオブジェクトの位置、大きさ、角度を動かすこともできます。

オブジェクトの位置や大きさはこのようにして編集ができますが、外観を決めるのはテクスチャーです。
オブジェクトは初期状態では下図のように木目のテクスチャーが貼られています。

このテクスチャーを張り替えてみましょう。
テクスチャーをクリックすると持ち物のウィンドウが現れますので、その中のTextureというフォルダーを見てみましょう。
この中にはテクスチャーとして使える画像が入っています。今回はその中からバスケット地の布地を選んでみました。

テクスチャーについては好きなものを選んでもらえば良いと思います。とりあえずこれでポーズボールのボールの部分はできました。もちろんこれだけではただのボールでしかなくて、ポーズボールとしては機能しません。これをポーズボールとして使うためにはボールの中につけさせたいポーズのアニメや、アニメを実際に実行させるためのスクリプトを入れ込んでいかねばなりません。それを入れる場所がコンテンツです。(下図参照)

このコンテンツは、商品を梱包して販売する際にここに商品を入れたりするなどいろいろな場面で使用しますが、今回はここにスクリプトとポーズのアニメを入れます。ポーズはとりあえず作りましたので、次回はスクリプトの作り方を見ていきましょう。
まず最初に何処で作るかが問題です。
自分で土地を持っているひとであれば、自分の土地の敷地内でオブジェクトの作成が可能ですが、そうでないひとはオブジェクトの作成が許可されている場所をさがすことが先決です。SL内にはそのようなオブジェクトの作成がだれでもできる場所があり、一般的にはSand Boxと呼ばれています。「砂場」などと呼ぶ人もいます。
最初にSLをスタートしたWalker OrientationにもSand Boxがあります。
こちら ⇒ http://slurl.com/secondlife/Kadokawa%202/224/196/40
Sand Box は個人のSIMの中に作られているものもあります。探してみると意外にいろんなところにあるものです。
Sand Boxを利用する際は、作ったオブジェクトの後片付けをちゃんとするなど、マナーを守って使用しましょう。
通常Sand Boxでは作られたオブジェクトは一定時間が経つと作ったひとに自動的に返却されるようになっていますが、それでも人が多くなると放置されたオブジェクトが邪魔になったりするものです。基本的には公共の場での常識的なルールを守っていれば良いと思います。
せっかく同じモノづくりを志す人が集まってくるのですから、声をかけたりしてお友達になるのもいいかもしれません。
下の画像はWalker Orientation のSand Boxです。

私の場合は自宅がありますので、そちらで作ることにします。
オブジェクトを作るにはまずその辺の適当な場所を右クリックして作成を選びます。

作成を選ぶと下の画面のようなメニューがでます。いろんな形のオブジェクトがあるのがわかると思います。
今回はポーズボールを作るので、球形を選びましょう。

球形を選んだら、カーソルでその辺を適当にちょこっとドラッグしてやると、球形のオブジェクトが出現します。

オブジェクトにはこのように赤、緑、青の矢印がついています。この矢印をクリック/ドラッグしてやることでX, Y, Zの各方向に動かすことができます。また、メニューのタブからオブジェクトを選ぶと位置、サイズ、回転などのデータの数値を見ることができます。この数値を直接入力することでオブジェクトの位置、大きさ、角度を動かすこともできます。

オブジェクトの位置や大きさはこのようにして編集ができますが、外観を決めるのはテクスチャーです。
オブジェクトは初期状態では下図のように木目のテクスチャーが貼られています。

このテクスチャーを張り替えてみましょう。
テクスチャーをクリックすると持ち物のウィンドウが現れますので、その中のTextureというフォルダーを見てみましょう。
この中にはテクスチャーとして使える画像が入っています。今回はその中からバスケット地の布地を選んでみました。

テクスチャーについては好きなものを選んでもらえば良いと思います。とりあえずこれでポーズボールのボールの部分はできました。もちろんこれだけではただのボールでしかなくて、ポーズボールとしては機能しません。これをポーズボールとして使うためにはボールの中につけさせたいポーズのアニメや、アニメを実際に実行させるためのスクリプトを入れ込んでいかねばなりません。それを入れる場所がコンテンツです。(下図参照)

このコンテンツは、商品を梱包して販売する際にここに商品を入れたりするなどいろいろな場面で使用しますが、今回はここにスクリプトとポーズのアニメを入れます。ポーズはとりあえず作りましたので、次回はスクリプトの作り方を見ていきましょう。