2008年02月12日
ゼロから始めるAvimator (その3)
さて、前回まででとりあえず立ち姿をアップロードしIn Worldで再生するところまでこぎつけました。
静止のポーズを作るだけなら、以外に簡単だということがおわかりいただけたのではないでしょうか。
今日は静止ポーズを作るときの大事なポイントをひとつお話しておきたいと思います。
それは
実際は動かす必要のない関節でも数値的には微量でいいから必ず動かしておくこと。
なぜそんなことが必要なのでしょうか?その理由は下の画像をご覧ください。

そう、腕が体を突き抜けてしまっています。(こわ~い)
なぜこんなことが起きてしまったのでしょう。わたしもしばらくその理由がわかりませんでした。
前回(その2)でアニメーションのアップロードをするときに優先度(プライオリティー)の話をしたのを覚えていらっしゃるでしょうか。SLのアニメーションにはそれぞれ優先度が設定されていて、二つのアニメーションが同時に重なると優先度の高い方が再生されるのです。
ところが、いくら優先度が高いからと言っても、そもそも動きが設定されていない部位に関してはアニメーションの上書きはなされません。
たとえば肘を曲げたようなポーズ(かりにポーズAとします)があったとしましょう。そこにポーズAより優先度の高いポーズBが同時再生により上書きされたとします。このときポーズBの肘になんの動きも設定されていなかったとしましょう。すると、ポーズAの肘を曲げたポーズはポーズBに上書きされることなく、そのまま残ってしまうのです。
上の腕が体を突き抜けているポーズは、Defaultの腰に手をあてたポーズ(肘を曲げている)に対し、一番高い優先度でポーズを上書きしたものの、肘を全く動かしていなかったためにDefaultの肘を曲げたポーズが残ってしまった結果です。
こうならないように各部位は必ず動かしておくようにします。(数値的にはX, Y, Z のいずれかを 1 動かすだけで十分です。)
次回はできたポーズをポーズボールに入れていきましょう。お楽しみに。
静止のポーズを作るだけなら、以外に簡単だということがおわかりいただけたのではないでしょうか。
今日は静止ポーズを作るときの大事なポイントをひとつお話しておきたいと思います。
それは
実際は動かす必要のない関節でも数値的には微量でいいから必ず動かしておくこと。
なぜそんなことが必要なのでしょうか?その理由は下の画像をご覧ください。

そう、腕が体を突き抜けてしまっています。(こわ~い)
なぜこんなことが起きてしまったのでしょう。わたしもしばらくその理由がわかりませんでした。
前回(その2)でアニメーションのアップロードをするときに優先度(プライオリティー)の話をしたのを覚えていらっしゃるでしょうか。SLのアニメーションにはそれぞれ優先度が設定されていて、二つのアニメーションが同時に重なると優先度の高い方が再生されるのです。
ところが、いくら優先度が高いからと言っても、そもそも動きが設定されていない部位に関してはアニメーションの上書きはなされません。
たとえば肘を曲げたようなポーズ(かりにポーズAとします)があったとしましょう。そこにポーズAより優先度の高いポーズBが同時再生により上書きされたとします。このときポーズBの肘になんの動きも設定されていなかったとしましょう。すると、ポーズAの肘を曲げたポーズはポーズBに上書きされることなく、そのまま残ってしまうのです。
上の腕が体を突き抜けているポーズは、Defaultの腰に手をあてたポーズ(肘を曲げている)に対し、一番高い優先度でポーズを上書きしたものの、肘を全く動かしていなかったためにDefaultの肘を曲げたポーズが残ってしまった結果です。
こうならないように各部位は必ず動かしておくようにします。(数値的にはX, Y, Z のいずれかを 1 動かすだけで十分です。)
次回はできたポーズをポーズボールに入れていきましょう。お楽しみに。

